“这个玩法,也是你凭空想出来的么?”卡马克问道。
王不负如实道:“不。这个玩点,我参考很多游戏。但最主要的参考对象,其实是《俄罗斯方块》。”
“……”卡马克没有深究“很多游戏”是哪些。听到《俄罗斯方块》这个答案,实在是太吃惊了。
谁没玩过《俄罗斯方块》啊!可那款从天上掉积木、玩消除的玩法,居然能用在ARPG游戏里?
王不负道:“听起来可能很荒诞。但神谕的玩法,确实参考的《俄罗斯方块》。在《俄罗斯方块》中,玩家首先有个大目标,就是不能让积木到顶。然后游戏随机出现各种图案的积木。玩家需要移动这些积木、变换角度,这才能消除底下的累积层。这个结构和我设计的玩点如出一辙。”
这个借鉴实在太隐晦了。就连王不负主动承认,卡马克也不敢相信,赶紧翻看策划案。
确实如王不负所说。神谕这个玩点,需要玩家不断将低品阶的神谕融合成高品阶。杀死怪物是否爆出神谕、爆出什么神谕都随机决定。得到神谕后,玩家方才拥有了决策的权利,决定如何使用这件神谕。
卡马克看看王不负,再看看策划案,觉得这个中国人绝对不正常。做ARPG游戏居然想着借鉴《俄罗斯方块》……
这就冤枉王不负了。他根本从很早以前,就在想怎么做这游戏了。也玩到过很多类似的玩点。真的开始设计时,简直下笔如有神助,唰唰唰就把草案弄了出来。
弄出来后,他觉得这个设计似曾相识。仿佛原型不是那些网游,而是源自更久远的记忆。
他翻来覆去地琢摩半天,想出来的答案连他自己都吓一跳。居然是按着《俄罗斯方块》的模式来设计的!
《俄罗斯方块》是个超级简单的游戏,但没有玩过的人可能还真不多。可见这游戏构架的经典了。这游戏的目地就是“消除”,再让玩家从随机性中获取趣味性,真正决定游戏输赢的,是玩家自己的反应和选择。
王不负上小学时。天天拿个文曲星当掌机。那里面的游戏很少。《梭哈》等等不会玩,会玩的除了《贪吃蛇》,也就《俄罗斯方块》了。他经常在下课铃响起时玩玩,感觉才玩两秒钟就又打响上课铃了。
由于对《俄罗斯方块》的印象太深。所以王不负早在潜意识里解构了那款游戏。做设计时。也是无意识地按着那个结构来的。
卡马克看了王不负半天。还是没搞懂对方的脑袋是怎么想的。既然搞不懂就算了,他问道:“这个玩点,你觉得能让这款游戏更加好玩么?”
“对我来说。这个游戏该有的东西,已经全有了。”王不负说道,“给玩家掌控全局的乐趣为主,惊喜感为辅,该有的都有了。”
卡马克也很认同,这样在思路上
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